miércoles, 12 de febrero de 2014

Manual de funcionamiento departamento de mantenimiento

DESARROLLO GUIA DE APRENDIZAJE N° 3


APRENDICES:
EDWAR HOLMEDO REYES LUIS
WILSON ABEL HOLGUIN ARIZA

INSTRUCTOR
FABIAN MARTINEZ

MATERIA

FICHA N°
615229


SENA
CENTRO METALMECANICO
2014


















INTRODUCCION
Este trabajo es desarrollado con el fin de darle un mejor enfoque a lo que es el mantenimiento y cómo hacer que el departamento de mantenimiento día a día sea el mejor y poder desarrollar un trabajo con cero fallas evitando al máximo las fallas correctivas y más bien llevar un control con mantenimiento preventivo con esto lograremos un óptimo desempeño de nuestra empresa y así convertirnos en personas más eficaces ya que con el pasar del tiempo se ha visto que las empresas se han vuelto más competitivas en el mercado innovando con nuevas tecnologías y estrategias de trabajo no solo en el departamento de mantenimiento sino en todos, cumpliendo con ciertos objetivos esto se va a lograr.




OBJETIVOS
Los objetivos con el desarrollo de esta guía de aprendizaje son varios entre ellos están:
·        Conocer un poco mas nuestra empresa para determinar en qué factores de mantenimiento estamos haciendo un buen trabajo y en cuales estamos fallando.
·        Corregir las fallas en cuanto a mantenimiento se refiere de nuestra empresa
·        Hacer que en nuestra empresa el departamento de mantenimiento sea el más destacado por su optimo desempeño
·        Elaborar un correcto diagrama de decisiones para evitar falencias  en nuestros mantenimientos.















ORGANIGRAMA DEPARTAMENTO DE MANTENIMIENTO







Funciones de los cargos

Jefe de mantenimiento
Las funciones más sobresalientes del jefe de mantenimiento son:
  • ·        Dirigir a todo el departamento de mantenimiento a técnicos en mantenimiento, almacenistas, coordinadores técnico en mecanizado.
  • ·        Estar pendiente con que herramientas y repuestos se cuenta en la empresa y si no hay pedirlos por medio de orden de compra.
  • ·        Estar pendiente del consumo de capital en la ejecución de los mantenimientos y que no hayan sobrecostos.
  • ·        Gestionar el servicio de empresas externas para el mantenimiento de maquinas especiales.
  • ·        Desarrollar los planes de mantenimiento preventivo.


Técnico en mantenimiento
Las funciones que debe desempeñar el técnico en mantenimiento son:
  • ·        llevar un control diaria del correcto funcionamiento de todas las maquinas de la empresa.
  • ·        ejecutar reparaciones de acuerdo al plan de mantenimiento preventivo.
  • ·        ejecutar reparaciones extraordinarias que ocurran por fallas en las maquinas es decir ejecutar un mantenimiento correctivo.
  • ·        cumplir correctamente el plan de mantenimiento  preventivo.
  • ·        asegurarse que las maquinas estén siendo operadas correctamente.


Almacenista.
Las funciones que debe llevar a cabo e almacenista:
·        recibir y llevar control de la mercancía que llega para el área de mantenimiento.
  • ·        inspeccionar y asegurarse de que los repuestos estén almacenados correctamente aislados de la humedad.
  • ·        realizar el despacho y entrega de mercancía con la menor cantidad de costos posibles.


Tecnólogo.
Las funciones primordiales del tecnólogo son las siguientes:
·        elaborar planes de mantenimiento preventivo.
  • ·        elaborar diagramas de flujo con los planes de mantenimiento
  • ·        elaborar el formato de perfil de cargo para contratar el mejor personal
  • ·        asegurarse que se estén diligenciando bien las hojas de vida de cada máquina para evitar anomalías.


Ingeniero
las funciones que desempeña el ingeniero son:
  • ·        diseñar nuevas estrategias de trabajo para así lograr un mejor rendimiento de la empresa.
  • ·        supervisar que todas las actividades de mantenimiento se estén levando a cabo y correctamente.
  • ·        optimizar los procesos de producción.
  • ·        implementar nuevas maquinas y modernas para mayor eficiencia de la empresa.


Auxiliar.
Las funciones de un auxiliar son:
·        cumplir y acatar con cada una de las funciones que le sean asignadas por el técnico.
  • ·        llevar un control de las herramientas es decir un inventario de herramientas
  • ·        realizar reparaciones básicas de las maquinas.
  • ·        encargado de controlar una correcta limpieza de las maquinas.
  • ·        estar pendiente de cualquier desajuste de las maquinas.


Programador.
Las funciones del programador básicamente son
  • ·        programar el mantenimiento de las maquinas en el momento más adecuado y en el que menos afecte la maquina.
  • ·        calcular los costos de cada parada de las maquinas.
  • ·        calcular con precisión los tiempos de parada.


Especialista
El especialista tiene funciones de acuerdo a la especialidad por eso las funciones pueden variar  se puede decir que el especialista solo debe realizar su mejor trabajo en su especialidad. 


Procedimiento .

A continuación presentamos los diagramas de flujo de cada tipo de mantenimiento:







 Codificación.


Al momento de mostrar un sistema de codificación se tuvo en cuenta las empresas en las que actualmente estamos desempeñando nuestra labor como técnicos, de esta manera presentaremos la forma de codificación que se realiza en dichas empresas y lo complementaremos con una breve explicación de cómo aplican la codificación.
El sistema allí utilizado para la  maquinaria es muy sencillo y práctico, es un sistema de 6 dígitos que  está conformado por números y letras así: 00AA11.
De esta forma los dos primeros dígitos (00) tienen como funcionalidad informar sobre la ubicación del área de trabajo donde se encuentra la máquina como ejemplo daremos una pulidora que está en la sección de pulido y tiene un código 07, el segundo grupo de dígitos (AA) nos dice que tipo de maquina estamos codificando y su sub tipo como se tiene una  pulidora de banda y esta trabaja con un motor eléctrico el tipo de la maquina seria pulidora (P) y su sub tipo seria el motor eléctrico (M), con los dos últimos dígitos (11) se indica la posición en la que está ubicada en su área de trabajo, en el caso de la pulidora como se encuentra con cuatro pulidoras más dentro de la misma área seria la numero 01 dentro de este conjunto, así podemos concretar que la codificación para esta pulidora seria 07PM01

Sección
Tipo de maquina
Sub tipo de maquina
Posición del área
Pulido
07
Hidrolavadora
H
Motor eléctrico
M
01
Matriceria
01
Tronzadora
T
Motor eléctrico
M
02
Pintura
03
Horno de secado
O
Resistencias
R
04
Pre ensamble
11
Caladora
C
Motor eléctrico
M
01
Embolsado
10
Autoclave
A
Bomba de vacío
B
01







Algo muy parecido ocurre con la codificación de las fallas ya que en lo único que cambia es que se agrega un digito más el cual es el que identifica el tipo de falla así: A00BB11

Tipo de falla
Sección
Tipo de maquina
Sub tipo de maquina
Posición del área
Eléctrica
E
Pulido
07
Hidrolavadora
H
Motor eléctrico
M
01
Neumática
N
Matriceria
01
Tronzadora
T
Motor eléctrico
M
02
Hidráulica
I
Pintura
03
Horno de secado
O
Resistencias
R
04
Mecánica
X
Pre ensamble
11
Caladora
C
Motor eléctrico
M
01
Eléctrica
E
Embolsado
10
Autoclave
A
Bomba de vacío
B
01


martes, 28 de enero de 2014



INDICADORES DE MANTENIMIENTO

Por Wilson Holguin

Es notable que cuando nos enfrentamos al reto de instaurar indicadores, nos encontramos con fallas presentes en la selección e implementación de estos. cuando hablamos de indicadores de mantenimiento pensamos primordialmente en los tipos de indicadores que escogeremos las funcionalidad que nos prestara para llegar a darnos la información requerida, más sin embargo dejamos de lado algo de gran importancia que nos presenta un pilar fundamental en la decisión definitiva  de escoger nuestros indicadores, y que nos da la base fundamental de lo que estamos haciendo y hacia donde queremos llegar en este reto, es decir la decisión del tipo de indicador que escogeremos debe estar fundamentada no solo en la percepción de concepciones generales, si no que más allá de una simple “investigación” “banal” se deben resaltar “conceptos” que vienen inclusive desde el objeto de estudio, siendo escogido por su prioridad y aporte hacia los demás indicadores.

Se debe estar muy atento al momento de la selección de un indicador ya que si se adopta un método sin un estudio previo que no nos va a llevar a la culminación exitosa  de nuestros objetivos sino que por el contrario acogemos índices al azar  lo único que conseguiremos sería un conjunto de datos sin sentido y cero de información como no explica el Ingeniero Ricardo Pauro en su artículo (Indicadores de Mantenimiento ¿Qué se debe medir y por qué?) http://www.mantenimientomundial.com/sites/mm/notas/IndicadMant.pdf
Existen un tipo de indicadores de mantenimiento conocidos como “indicadores world class” los cuales son muy utilizados para hacer comparaciones constructivas con otras empresas y así adoptar nuevas estrategias de mantenimiento si es necesario, entre ellos están: el TMEF (tiempo medio entre fallas), TMPR (tiempo medio para la reparación), TMPF (tiempo medio para la falla), CMRP (costo de mantenimiento por valor de reposición), CMPT (costo de mantenimiento por facturación de reparación).

Los indicadores de mantenimiento nos ayudan a medir la calidad de nuestro trabajo diario, a llevar un orden para seguir un objetivo haciendo así más fácil y eficaz su finalidad, a motivar al personal  y nos ayuda a planificar mucho mejor y así lograr una anticipación asertiva. 

lunes, 7 de septiembre de 2009

lunes, 31 de agosto de 2009

Blender, AutoCad 3D Solid Edge

BlenderEn 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial!1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.1.23 - enero de 1998 - Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.1.30 - abril de 1998 - Versión para Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X.1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.1.4x - septiembre de 1998 - Versión para Sun y Linux Alpha publicada.1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas características necesitan ser desbloqueadas, $95), la versión de Windows se libera.1.6x - junio de 1999 - Versión para BeOS y PPC publicada.1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.2.00 - agosto de 2000 - Motor en tiempo-real y reproductor interactivo.2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.2.2x - diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.1 de octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.2.28 - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.2.32 - enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCMUV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas muchas más.2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.2.36 - febrero de 2005 - Versión de corrección de errores, el único propósito de esta versión era estabilizar la serie 2.3x. Adición: Normal Maps.2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.2.40 - diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.2.41 - enero de 2006 - Principalmente añadidos en el motor de juego y correcciones.2.422.432.442.45 - Versión de corrección de errores.2.46 - abril de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de cortometraje Big Buck Bunny.2.47 - Versión de corrección de errores.2.48 - octubre de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de juego abierto Yo Frankie!.2.48a- noviembre de 2008 - Versión de corrección de errores.2.49 - mayo de 2009 - Actualizaciones en juegos, texturas, python, nodes, entre otras.2.49a- junio de 2009 - Reparados problemas con los archivos DV-AVI.es un programa multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.Tiene una muy peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre éstas, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.Edición de audio y sincronización de video.Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid[4] .Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.AutoCADAutoCAD es un programa de diseño asistido por ordenador (CAD "Computer Aided Design"; en inglés, Diseño Asistido por Computador) para dibujo en 2D y 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk.AutoCAD es un programa de diseño asistido por ordenador (CAD "Computer Aided Design"; en inglés, Diseño Asistido por Computador) para dibujo en 2D y 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk.AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geométricas con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas, el llamado editor de dibujo. La interacción del usuario se realiza a través de comandos, de edición o dibujo, desde la línea de órdenes, a la que el programa está fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica de usuario o en inglés GUI, que automatiza el proceso.Admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits, donde se dibujan figuras básicas o primitivas.El programa permite organizar los objetos por medio de capas o estratos, ordenando el dibujo en partes independientes con diferente color y grafismo. El dibujo de objetos seriados se gestiona mediante el uso de bloques, posibilitando la definición y modificación única de múltiples objetos repetidos.A partir de la versión 11, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para separar las fases de diseño y dibujo en 2D y 3D, de las específicas para obtener planos trazados en papel a su correspondiente escala. La extensión del archivo de AutoCAD es .dwg, aunque permite exportar en otros formatos (el más conocido es el .dxf). Maneja también los formatos IGES y STEP para manejar compatibilidad con otros softwares de dibujo.
Versión 1.0 (Release 1), noviembre de 1982.Versión 1.2 (Release 2), abril de 1983.Versión 1.3 (Release 3), septiembre de(1983)mVersión 1.4 (Release 4), dos meses despuésVersión 2.0 (Release 5), octubre de 1984.Versión 2.1 (Release 6), mayo de 1985.Versión 2.5 (Release 7), junio de 1986.Versión 2.6 (Release 8), abril de 1987.Versión 9, septiembre de 1987, el primer paso hacia Windows.Versión 10, octubre de 1988, el último AutoCAD conmensurableVersión 11, 1990Versión 12, junio de 1992.Versión 13, noviembre de 1994, casi para WindowsVersión 14, febrero de 1997, adiós al DOS.Versión 2000, año 1999.Versión 2000i, año 1999.Versión 2002, año 2001.Versión 2004, año 2003.Versión 2005, año 2004.Versión 2006, año 2005.Versión 2007, año 2006.Versión 2008, marzo de 2007.Versión 2009, febrero de 2008. Versión 2010, marzo de 2009.
Solid Edge
Presentado en 1996, inicialmente fue desarrollado por Intergraph como uno de los primeros entornos basados en CAD para Windows NT, ahora pertenece y es desarrollado por Siemens AG. Su kernel de modelado geométrico era originalmente ACIS, pero fue cambiado a Parasolid, el nucleo Parasolid es desarrollado actualmente por Siemens PLM software y es usado ampliamente como el motor geometrico de otras herramientas CADs (Solidworks, IronCAD, MoldFlow, etc...).Recientemente adquirido por Siemens AG está empezando a formar parte de todas sus plantas de producción e ingeniería por lo que está sufriendo unas mejoras considerables. Esta inclusión de Solid Edge dentro de Siemens está suponiendo muchos cambios funcionales dentro del software que lo están mejorando notablemente y está ayudando a que evolucione.Dentro de las mejoras más notables en esta última versión ST cabe destacar la traducción de archivos de otras plataformas, lo que permitirá sin duda que se abra paso en sectores antes condenados al uso de un determinado software por la falta de compatibilidad de sus archivos con otros paquetes de CAD, esto le permite editar información de otras herramientas CAD (Autodesk Inventor, Solidworks, Pro Engineer, IronCAD entre otras). Entre sus similares encontramos al Autodesk Inventor, al Solidworks, al Pro Engineer.Solid Edge es un programa de parametrizado de piezas en 3D basado en un software de sistema de diseño asistido por ordenador (CAD). Permite el modelado de piezas de distintos materiales, doblado de chapas, ensamblaje de conjuntos, soldadura y funciones de dibujo en plano para ingenieros.Este es uno de los paquetes instados a enterrar el uso masivo del CAD 2D dando paso al CAD 3D, con las consiguientes ventajas a todos los niveles del trabajo. A través de software de terceras partes, es compatible con otras tecnologías PLM. También trae "Insight", escrito en PDM y con funcionalidades CPD basadas en tecnología Microsoft.Synchronous Technology y Solid Edge [editar]Con esta nueva tecnología queda derogada el orden de generación de las operaciones, lo que quiere decir esto es que no importa el orden en que se han creado las operaciones, recalcula sólo las geometrías necesarias, y con la introducción de la steering wheel, podemos dinámicamente modificar los sólidos sin siquiera tocar el boceto. Esta tecnología también permite actuar sobre las operaciones de geometrías importadas de otras plataformas CAD con total libertad, acelerando el proceso de creación y modificación de geometría entre empresas que cuentan con programas diferentes.